Nota de HKIII: Hagane no Renkinjutsushi: The Last Jihad es un juego de rol libre tipo texto (de esos tan comunes en la red) de FullMetal Alchemist (HagaRen), un manga/serie anime bastante reciente, bueno y popular. Para conocer mas al respecto...
http://en.wikipedia.org/wiki/Fullmetal_Alchemist (en ingles, para la gente que sabe)
http://es.wikipedia.org/wiki/Fullmetal_Alchemist (en español, para los que no)
El crédito de la elaboración, los cimientos y toda esa nota de la Jihad van por supuesto para Herbert Köster III, quien estuvo en esos años en su época de superafanado de FullMetal Alchemist (Nota de HKIII: aun me gusta como la shait ese anime, y sobre el manga, que mas decir, es junto con Gantz, el unico manga que bajo apenas sale cada nuevo capitulo).
Yo sólo hago el trabajo tedioso =)
Nota de HKIII: Yo te ayudo, men.
¿Pero de qué estoy hablando? ¿Qué rayos es esta Last Jihad?
Revisando las reglas de Herbert, extraigo este fragmento, ligeramente revisado:
Nota de HKIII: doblemente ligeramente revisado :D
El juego está ambientado en el año 1939 del calendario de Amestris, y en él se narran los hechos previos a y los acaecidos durante la Gran Guerra, librada entre la confederación Amestris-Aerugo-Creta contra Drachma, un pais semibárbaro lleno de guerreros berserkers, y donde los alquimistas (llamados "druidas") han creado un ejército de quimeras monstruosamente grande.Los seguidores del manga y anime de Hagaren probablemente notarán que la base de esta versión es el anime, y a las zonas conocidas del mundo de Hagaren (expuestas en el manga, principalmente) se les ha dado una creible descripción; asi, el mundo, basado en primer lugar en el anime, incorpora elementos del manga siempre y cuando estos complementen y no contradigan la historia del anime.
Hay cinco clases de personajes jugadores:En este mundo, los eventos sucedidos en 1914 con relación a la segunda creación de la Piedra Filosofal (que desatarían la Guerra Civil en la cual murió el Führer de aquella epoca, King Bradley), así como la Invasión de Caballeros en 1917 son secretamente guardados por el Führer actual, Roy Mustang (sin ojo y felizmente casado con Riza Hawkeye), aunque no ha podido evitar cierta fuga de información, que aparece como una serie de "leyendas urbanas". El paradero del famoso Alquimista de Acero, Edward Elric (desaparecido en 1914), es desconocido, al igual que el de su hermano, Alphonse Elric, que, tras recuperar su cuerpo en el 14, desaparece en el 17, durante la Invasión.
- Alquimistas Nacionales. Los Alquimistas Nacionales combinan el conocimiento alquímico con la disciplina militar. Pueden llegar a altos cargos, y tienen acceso a recursos y secretos que pueden ayudar en las misiones; sin embargo, su vida se ve expuesta al peligro con mucha frecuencia, al ser la avanzadilla de la milicia en una guerra. Ademas, siempre tienen que especializarse, restringiendo sus opciones de transmutación. Nota: otras naciones tienen su equivalente a la fuerza de alquimistas amestriciana: una fuerza entrenada en el combate alquímico. No necesariamente está esta fuerza asociada al estado, o esta asociación no es siempre explícita o vertical.
- Alquimistas Civiles. La alquimia civil, al contrario de la militar, tiene como razón de ser el ayudar a la gente. La alquimia puede ser usada en mucha clase de oficios, incluida la lucha, el robo, la construcción, el arte, la reparación, etc. Un alquimista puede ser un técnico o un erudito. Además, no tiene porque especializarse. Es una clase muy equilibrada, y permite una diversidad de habilidades mayor a las otras clases.
- Homúnculos. Cuando un alquimista intenta revivir a un ser humano, el resultado es un homúnculo. De un poder de ataque y resistencia casi divinos, los inmortales homunculos son totalmente incapaces de realizar alquimia; provistos de un alma humana diferente de la del cuerpo que pretenden remedar, los recuerdos geneticos de este terminan por volverlos locos, lo que se auna a su tendencia natural a la sociopatia y la psicopatia. Los siete primeros, aquellos con los nombres de los Siete Pecados Capitales, han sido destruidos o han desaparecido (Pride, Sloth, Wrath, Gluttony, Lust, Greed, Envy). Sin embargo, las historias de la Guerra Civil animaron a algunos alquimistas inescrupulosos a crear homunculos, que ahora plagan la tierra y se reunen, en las sombras, planeando y manejando y destruyendo a los humanos con sus monstruosos poderes y sus almas infernales.
- Militares. La tecnología militar ha avanzado a la misma que tenian los Aliados a inicios de la Segunda Guerra Mundial: aviones de hélice, rifles de repetición, etc. Un militar es un luchador de alto rango, especializado en armamento, estrategia, artes marciales o tácticas de guerra. El perfecto guardaespaldas y compañero de un Alquimista Nacional, esta clase es sumamente versátil. Esta clase puede variarse para crear luchadores no alineados con los powers-that-be.
- Expertos. Los mecánicos de AutoMail, científicos, bibliotecarios, agricultores, albañiles, mineros... En fin, todas las personas que tienen un oficio, son expertos. Pueden ser una gran ayuda en el juego, como parte de un equipo. Los bibliotecarios pueden acceder a y encontrar informacion muy útil; todo grupo con gente tullida necesita un mecánico para que repare su AutoMail. Esta clase es el soporte de todo grupo.
De los personajes públicos (o sea, no homúnculos, no Dante, no Hohenheim, no quimeras, etc.) de la serie, se sabe que todos siguen vivos, a excepción de Kain Furey, que falleció en un accidente automovilístico. La mayoría de militares conocidos (Hawkeye, esposa del Führer Mustang; Havoc, Breda, Falman) están retirados, quedando sólo el General de Brigada Armstrong, el Capitan Brosh y la Coronel Ross, estos últimos casados.
Shou Tucker, de nuevo en forma humana, pero postrado en un silla de ruedas y condenado a la apoplejía, vive con su hermosa hija Nina, una mujer a punto de entrar en la treintena; el cómo logró recuperar su alma es un misterio conocido por pocos.
Winry Rockbell es conocida como la mejor mecánico de AutoMail que existe. Pinako falleció en el 26.
El paradero de militares como Tim Marcoh y Juliet Douglas es desconocido. Nunca se supo públicamente la verdad de Ishvar o de Lior; todo intento por sonsacar la verdad fue bloqueado por el Führer. Estas zonas han sido repobladas. Los ishvaritas han comenzado a investigar con el "Gran Poder", pero sólo para usos militares-religiosos. La paz entre Amestris e Ishvar fue precaria, pero ante la amenaza de Drachma, se han unificado.
El comercio con Xing se ha intensificado, y el intercambio de conocimiento alquímico esta en boga entre Amestrs y Xing; nuevas técnicas se deasarrollan gracias al "rentanjutsu" xingi.
Aerugo es una región que comparte elementos con Ishvar, aunque se nota un mayor desarrollo tecnológico y militar, inferior, sin embargo, al de Amestris.
Creta es una zona hermosa, pero relativamente primitiva, que alguna vez alojó a una gran civilizacion imperial, madre real del Imperio de Amestris (relación - Grecia e Italia).
Amestris es ya conocida por todos; es una tierra de cultura netamente occidental (a pesar de algunos nombres como Shou o Izumi). Está regida por un gobierno militar, donde la figura máxima es el Führer, aunque el parlamento como conjunto tiene más poder que él (relación - Alemania Nazi, Francia, Inglaterra). La nación fue fundada en el siglo XVI por alquimistas que pronto se unirían para formar la Orden del Dragón Blanco, precursora del Cuerpo de Alquimistas Nacionales y del mismo gobierno militar de Amestris; este gobierno aún sigue en boga, pero mitigado y regulado por un parlamento.
Drachma, situada al norte, es una región llena de tribus guerreras, con poca tecnología, devotas de sangrientos dioses y llenas de superstición. Sus poderosos druidas transmutan quimeras mortales, tan mortales como sus fanáticos guerreros, los Berserkers; pese a ser primitivos, los habitantes de Drachma no dejan de tener un gran poderío militar, en especial teniendo en cuenta la gran cantidad de población que tienen (relación - Península Nórdica y Rusia).
El primer paso de esta necromancia cibernética será el Sura Primero: Al-Fatiha, o Primer Arco: Apertura.
Nota de HKIII: Vao!
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